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弓箭传说后期弓与镰刀 弓箭传说弓箭技能搭配

作者:admin 更新时间:2025-06-11
摘要:一、《弓箭传说》60级装备最强搭配攻略在弓箭传说手游中60级装备怎么配置呢?装备越强通关的几率越大,也根据个人操作,那么不知道该怎么搭配的小伙伴就看看我整理的弓箭传说60级装备最,弓箭传说后期弓与镰刀 弓箭传说弓箭技能搭配

 

一、《弓箭传说》60级装备绝顶组合策略

在弓箭传说手机游戏中60级装备如何配置呢?装备越强通关的几率越大,也根据个人操作,那么不了解该如何组合的小伙伴就看看我整理的弓箭传说60级装备绝顶组合策略,感兴趣的小伙伴就来看看吧。

弓箭传说60级装备绝顶组合策略

武器:弓箭。人物等级体系可以进步暴击率和暴击伤害,基础攻击超过2000后弓箭进入无人能敌情形

人物:猎狼,被动技能是愤怒+20%暴击增伤,愤怒是后期神技能,最多可增加120%攻击力

戒指:2狼,保证暴击/输出最大化

衣服:冰冻的那件衣服。可以冰冻攻击到你的怪1.7秒左右,啥子毒火雷花里胡哨的都没啥意义

组合缘故:

1、猎狼血少时候攻击增幅极点高

2、冰冻 boss1次就是2秒的自在输出。目前这套配装没有boss可以活过10-15秒。这个冰冻被动可以让你无脑站撸一切boss,配合猎狼效果极佳。啥子被动人品闪避毒火雷花里胡哨的真没用

1.7秒我可以攻击7-8次,每次都是连射+前方,每箭动不动上25000-3万伤害,这壹个冰冻我可以甚至可以打出 100万输出,够可怕吧。

何故后期弓箭绝顶,镰刀不行了有时刻再慢慢解说吧,之前玩了2个多月都是玩镰刀的。简单来讲,2000以上攻击用弓箭+狼戒最大化输出。这时候闪避属性已经无所谓了。

二、弓箭传说怎样选择关卡 刷装备关卡主推

刷装备关卡:第三关,半挂机的那种

装备选择在初期推图方面表现并不明显,因此很多人在初期是有啥子玩啥子,之后按照个人喜好来,而渐渐的会发现有些自己不舒服或者不可操控影响,或者在推图上遇到困难的时候会寻求一些关于装备选择优化方法。

武器说明选择

回旋镖(龙卷)

回旋镖特征网上很多策略或者数据已经说明很清楚了,回旋镖核心是无需穿透和反弹两个技能,弹射也是必不选的,那么回旋镖优势在哪里里?很多人说回旋镖的二段伤害可观,100%的一段伤害以及对于定点怪或者定点boss的100%二段伤害相加输出足够稳定,而且也有大概率造成二段伤害以及范围伤害,而分段伤害的决定因素点是“回旋镖无需在有连射情况下就可以增加暴击概率”,在同样一次出手情况下,回旋镖可以做到来回两次暴击判定,这是优势,但也有不足,很多人把回旋镖排第一位,其实有优劣吧,当然刷图效率的确很高。

镰刀

这个物品前期很猛后期也很猛,然而镰刀的局限性在于目前版本镰刀的词条缺陷,以及特别依赖攻速属性,大家了解局内技能三攻速是质变,任何武器拥有三攻速后都是飞跃,哪怕飞刀也是一样,而镰刀的出手速度对攻速属性特别依赖,而镰刀要打出爆炸伤害和瞬间爆发并不仅仅依赖于攻速,更加依赖于暴击,也就是红字伤害,镰刀的红字伤害是全部武器中顶尖的,甚至高于弓箭50%暴伤加成后的效果,然而镰刀的30%血限斩杀实在鸡肋,甚至不如飞刀依靠堆攻速增加的爆头来的效果好,由于说30%,在大部分情况下也许怪的血量在5%-20%之间触发斩杀,这时候怪物所剩血量甚至差点弓箭触发暴击造成的伤害,或者不如镰刀本身普通伤害的血量,这个斩杀就变的毫无意义。

飞刀

很多人说飞刀垃圾,在我刚接触这款游戏的时候看了些网上策略说明,也说飞刀最弱,缘故飞刀攻击实在很低,飞刀也存在很多花样方法,比如攻速爆头,比如攻速叠属性伤,其实这些都是误区,飞刀本身攻击不足是事实,而飞刀的三秒强制攻速爆发也对boss战中持久战感到收益很局限,然而飞刀的最大优势在于拥有顶尖攻速的武器。

攻速在后期章节中的影响会被无限提前,由于后期章节的怪物伤害造成的扣血百分比会大大增加,推图往往在于你的RUSH能力,而不是你躲避弹幕的走位诀窍,而飞刀在这里优势就有明显可操控性了,对于局内技能也是可以有多样也许,即使连续不出攻速也可以利用攻击弥补,或者暴击提早依靠红字伤害,或者利用火毒的属性攻击来过渡。

弓箭

弓箭传说最被忽略的绝顶武器,个人认为并非平衡,而是绝顶,甚至高于龙卷,弓箭的红字伤害在全部武器中仅次于镰刀,而弓箭的出手没镰刀那么强的攻击前摇,弓箭随不如回旋镖的二段暴击判定,然而综合来说,弓箭的红字更有效率,比如回旋镖出手两次存在其中1-4次红字,或者在4次伤害判定中有最少1次不是红字,而弓箭出手两次,如果这2次伤害判定都是红字,那极大也许性可以达到杀怪效果,这是回旋镖做差点的,然而弓箭同其他回旋镖之外的武器一样,有技能刚需。

前面说技能刚需,那就简单说下技能,技能选择,连射无可替代,一条命无可替代,其次回旋镖不学弹射,穿透,反弹,而其他装备必学弹射。弹射也成为除回旋镖外其他武器最优清怪技能的刚需技能。否则需要学斜给+反弹来强化范围清怪能力,当接着期版本电主角自带电箭也可以算作壹个小弹射。

防具

防具选择只有一种组合,那就是7%闪避,7%闪避是必须,缘故很简单,闪避触发可以看做生活上限的虚拟提高,虽然闪避不是绝顶防御类能力,然而仅次于无人能敌,21%闪避(衣服+双蛇戒)这完完全全是误导,由于牺牲攻速和暴击意味着后续章节的爆发能力和秒清怪能力别的特别弱,21%只是给自己躲避弹幕技术拙劣一块遮羞布。

防具组合最优方法,电衣(7%闪)狼戒(5%暴)鹰戒(5%速)当然也有人言败狼戒选择双攻速的,这在镰刀玩家来说是必须,在飞刀玩家来说相对吃亏,由于飞刀后续推图中即使攻击不足,也特别依赖红字伤害。

防具另一套组合是火衣(黄金甲)蛇戒(7%闪)狼或鹰戒,在7%闪必须情况下,黄金甲目前的确相对乏力,5%伤害减免一个成长性属性,也就只有吃到的伤害越多,黄金甲的减免效果才会越突出,但这一个躲避弹幕的游戏,这套选择和前一套比明显增加了一点生存能力,同时言败的是一点输出爆发能力,绝大部分情况下,是选择言败狼戒暴击的,由于无论闪避还是暴击都是玄学属性,而5%减伤以及5%攻速却是实实在在的提高。

跟班选择

蝙蝠几乎是不二必须,当然也可以双炸弹人,定点伤害来说炸弹人第一,而镰刀伤害最低,精灵虽然拥有小击退,但后续章节在需要速清场的情况下,对于定点怪伤害来说,炸弹人显然是最优的。

三、超休闲游戏《弓箭传说》+Roguelike

《弓箭传说》的三大核心魔力分别是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的养成体系

1Hit&Run操作特色

玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的经过中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的壹个怪物进行攻击

早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的玩法,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参和感的,属于单一的心情反馈

带有明显“见缝插针”含义的Hit&Run机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《弓箭传说》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏性较为不稳固的超休闲手机游戏来说,在一定程度上保证了游戏更丰盛的趣味和长线生活力

2大量Roguelike元素

纯随机生成的关卡和怪物,玩家在每次闯关经过中可以通过击杀怪物获取经验,伴随着每一次等级提高,玩家都能从随机生成的三个技能中选择壹个进修,这其中的Roguelike元素使每一次闯关玩家的技能组合都是截然不同,加之技能类型的丰盛多样,由此衍生出了诸多趣味和技能组合流派

在每次闯关经过中,玩家还会遇到“天使”、“恶魔”、“宗师”、“神奇商人”、“幸运大转盘”等NPC,玩家可以从和他们的交互中获取不同技能、回复生活、购买道具等等,由于每一次的交互内容都是随机的,这为玩家带来了显著的Roguelike趣味

3多元化的养成体系

游戏中目前有“金币”和“钻石”两类货币

“金币”主要通过闯关杀怪获取,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中的天赋体系共有9类,且天赋强化也套用了Roguelike式的纯随机玩法,其中最值得一提的是“时刻收益”,当玩家点亮该天赋后,离线也能稳定获取金币收益,这无疑又赋予了游戏一定的“放置”元素

而钻石目前可以通过章节突破、看广告、转转盘等方法获取,主要用来“开宝箱”获取游戏装备,也可以用来复活或在“神奇商人”处购买道具

装备划分为6个部位4重质量,玩家可以用“金币”更新装备获取更强的属性,这RPG感十足的设定也为游戏加入了更长线的养成深度

局内成长+随机事件

局外成长

4打击效果和打击音效

击打效果:

A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。

B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物给着壹个路线进行形变而且缩放。

C全部怪物被击中时带有反白效果。

D玩家暴击时附带震屏。

E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属性的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属性的黄色、毒属性的紫色等等。

音效:

根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。

《弓箭传说》最大的创造在于,将移动和攻击操作简化,游戏最核心的本质就是选择和反馈

游戏设计层面而言,我觉得还是游戏深度不足,终究还是一款以技能组合组合为表面,堆叠数值为本质的游戏

------------优化-------------

roguelike的游戏的趣味应该在于技能组合,大家玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获取很多很多的技能,各种技能之前会形成配合,再加以随机池,让大家可以每次以不同的胜利玩法通关。

因此大家需要在原有的游戏玩法中,引入人物行为玩法节点和权重池。

人物行为玩法节点

在建立大家的权重池之前,大家需要建立很多很多的人物行为玩法节点。

简单的说,这一步的目的是,让玩家有很多很多技能可以选择,并在此基础上,可以以不同的胜利玩法通关。

要做为这一点,大家要先对人物的行为玩法进行细分和解耦。

第一类:鼓励人物移动,即人物通过移动获取额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获取某种效果等等。

第二类:鼓励人物站立攻击,即人物通过原地站立攻击时获取额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。

第三类:召唤物,即人物可以通过召唤物获取收益,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。

第四类:攻击方法进行多样化,可以添加各种武器的攻击方法,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方法类比为职业,进行多样化设计。

第五类:攻击效果类,对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等

第六类:条件触发类型,在人物可以以各种方法触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。

将以上全部类型的人物行为玩法节点,进行丰盛的拓展设计,并以武器(职业)和种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。

Roguelike权重池

重点来了,这是最重要的设计,权重池。

原游戏运用的是基础的单一池,马上全部的技能节点都放入壹个池子,权重一致。

这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。

但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的尝试就是,加点很平,很乱,会导致游戏尝试很差,大家的目标是让玩家以不同的尝试通关,因此大家会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。

要做到这一点,大家需要下面内容两步操作:

让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响大家的初始池范围,即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等决定因素词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,大家通过玩家的初始组合,去添加对应权重的节点,控制技能池。

在游戏经过中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并从头计算新的权重池。即当玩家在游戏经过中,选择了很多召唤相关的技能,大家就会增加召唤相关增益的权重,让玩家尝试完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,大家就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏经过中,会根据玩家的选择进行动态的调整。

怎么样?经过上面的分析的模型,玩家就可以在游戏中达到下面内容尝试:

通过多样的种族,职业,道具来获取不同的初始池

在游戏经过中,通过不同选择,最终达成特殊的胜利玩法

权重池设计细节

权重池有下面内容细节需要实现:

每个节点有对应的解开条件,满足解开条件,才会在技能池中加入自身权重。

低阶节点的对应解开条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。

高阶节点的对应解开条件,很多样,可以是对应分类的技能进修数量,或者是前置技能进修等等,在满足这些条件后,就会在游戏经过中加入自身的权重。

低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。

游戏玩法转变

游戏玩法也会由于大家上面权重池的加入有所改变,从原来的装备堆数值,刷图更新装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解开对应的人物。

再丰盛副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方法去通过不同的关卡。

甚至后续可以引入多人玩法,通过不同职业人物之间的互补,形成更丰盛的配合。