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梦幻花园企鹅游戏 梦幻花园趣味游戏

作者:admin 更新时间:2025-05-29
摘要:消消乐系列首选,还有哪些类似《梦幻花园》的游戏近几年来一些类似于斗地主消消乐的小游戏,逐渐开始有了市场,它的主要用户人群是在年龄比较小的或者是中年玩家,尤其是我们父母那一,梦幻花园企鹅游戏 梦幻花园趣味游戏

 

消消乐系列首选,还有哪些类似《梦幻花园》的游戏

近几年来一些类似于斗地主消消乐的小游戏,逐渐开始有了市场,它的主要用户人群是在年龄相对小的或者是中年玩家,尤其是大家父母那一辈的用户群体,他们就喜爱这样简洁明了的游戏,除了梦幻花园之外还有一款特别有趣的消消乐游戏,名字叫做开心消消乐,这款游戏一经推出迅速火爆市场,在当时只要在街上看到那些三四十岁的人,他们基本上都在玩这款游戏,这款游戏采用的一个关卡制。

随着通关次数增加,越往后面的关卡难度就会不断地开始提高,而且在游戏当中也是会有一些道具,可以方便你快速进行通关的。这款游戏相比于其他特别简单的消消乐来说,还是特别有趣味性的,而且到现在也还在不断的更新关卡,可以看得出来每一关都是有经过精心设计的,有时候你通关的条件就是要将特定的物品收集,或者是将目标进行消除,这些障碍物不能够简单的消除,它们也许会被冰块藤蔓或者是其他障碍物所封印。

要将这些封印物全部消除掉以后,才能够拿到里面的特定道具。这样就很考验玩家们的思索能力了,由于能够运用的步数是有限制的,一旦你的步数用完任务还没完成的话,那么这一局游戏就判定为失败了,因此说每一步都是至关重要的,要掌控大局将整个棋盘都思考在内,只有这样才能够获取最终的胜利。

之前在父母的带动下,我也有玩这款游戏,玩一局下来时刻还是蛮久的,由于你需要不停的思索,怎样才能够打出最佳的连击。这样的一款游戏并不会比秘密花园差,直到现在日依旧有许多人热爱着这款游戏。也希望它能够在今后的日子里给大家带来更多有趣的关卡,让大家继续挑战更难的关卡。

类似梦幻花园的游戏有啥子

1、天天爱消除。天天爱消除是由企鹅游戏推出的一款具有明显消除特征的休闲益智类年度手游,宣传视频刚推出便深受众多手机游戏玩家喜爱,高手机游戏提供安卓/iOS天天爱消除下载以及适配对应版本的PC版天天爱消除下载。

2、消灭星星。和传统的消除类游戏不同,玩家不能再无脑的乱点通关,每一关都会标准达到一定的分数才能通关,否则乱点之后,分数不够,而且也没有可消除的对象就会GAMEOVER了,因此说要尽量多得些分数,多个一起消除分数会在基础的分数上进行叠加。

3、六角拼拼。六角拼拼是由互爱互动(北京)科技有限企业推出的一款具有鲜明烧脑、剧情、手速、消除特征的休闲益智类年度手游,一经推出便备受追捧。

5、梦幻家园。幻家园是由深圳市创梦天地科技有限企业推出的一款具有明确消除特征的休闲益智类年度手游,一上市便深受玩家喜爱。

何故有的休闲游戏越来越“重度”了

休闲游戏的本质是双给性的,玩家从中得到放松和高兴,游戏厂商获取自身相应的利益。

如今互联网信息发达,各种新游戏铺天盖地的涌现出来,游戏厂商只有更新更多的优质内容,创造方法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在游戏为了有玩家粘性,游戏越来越重度,也就是现在流行的“肝”。

游戏的目的就是提高用户粘度,最终目的仍然是收益。

用户在线时长,也是粘度,转化率即收益,手机性能和屏比的神助攻,最后就是市场品类竞争,休闲游戏还是休闲游戏,市场竞争太大游戏更新频率就会高,增加用户新鲜感,游戏难度会变的可想而知。

由于休闲的游戏都是简单机制下的单一变现玩法,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲游戏的淘金热潮渐渐冷静,因此混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。

2024年底我刚入手机游戏行业,当时主流是休闲游戏,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌游戏。那会行业里依稀有“重度游戏”的说法,但基本是天方夜谭,由于无论是硬件性能、网络带宽还是用户习性,都无法支撑起重度游戏市场,市场的主流论调是“手机游戏只适合用碎片时刻来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲游戏为主。一直到2024年下半年,才有一些尝试性的重度手机游戏作品获取了成功。

到了现在,你要说“手机不适合玩重度游戏”,没多少人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手机游戏做得像端游一样的动向,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲游戏已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲游戏属于手机游戏刚兴起的产物,历经了数年行业进步,给人落伍的印象,也属于正常感觉。

但休闲游戏依然有着特别可观的用户量,特别是头部产品,到现在地位稳固。三消游戏在国内有多少长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、企鹅的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时刻都已超过3年,活跃用户数不看不了解,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚公开的报告来说,光是消除游戏这壹个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除游戏,这还是近多少月消除游戏的行业渗透率逐渐下滑的结局,

现在年初,App Annie公开了2024年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老游戏,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于王者荣耀游戏和《部落冲突》。

休闲游戏既然还有这么多大的用户活跃量,何故似乎主流玩家的视野里,休闲游戏反而很少见呢?这里主要有两个缘故。

一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除游戏为例,新鲜的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流游戏风给还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。在年龄分布上,休闲移动游戏用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手机游戏有所差异。

另一方面,大家之因此很少看到休闲游戏的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,大家很少能在首页看到休闲游戏的主推,榜单前面也很少能看到这类游戏。这其中有壹个缘故是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,相对看重营收,因此更乐于主推ARPU值高的游戏。而ARPU值并非休闲游戏的强项,绝大部分的休闲游戏用户并未付费,即便付费,也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度游戏的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度游戏回报更大。

但这个现象也不是完全的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,完全的营收并不是唯一的追求,其影响更像是维持壹个应用生态,因此苹果的主推便不是以游戏的营收能力来驱动的,而是更思考口碑、活跃度、产品素质等影响。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会思考更多层面的物品。

大家就拿国内市场占有率顶尖的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,接着还有个“游戏中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在游戏中心首页,大家可以看到编辑主推里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的游戏,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手机游戏在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度游戏的首页来看,华为游戏中心首页的休闲游戏比例已经算大了。

如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类游戏,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的主推力度。

何故休闲游戏会排在第一位?说白了,休闲游戏,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道,游戏中心属于手机生态体系的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。华为还将于年内放开DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面给国内游戏开发者,提供游戏应用尝试提高、游戏兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不一个单纯的渠道。

从现在7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中游戏月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的现在一季度数据显示:运用华为手机的手机游戏玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。因此从某种程度上,华为应用市场之因此主推休闲游戏,并不是休闲游戏更来钱,而是由于这样反而更能表现出中国手机游戏用户的真正需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要思考的。于是,无论是排行榜还是主推位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲游戏的身影。

另外大家注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少职业。前段时刻,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动主题办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家,游戏主创也到现场和玩家一起探讨。

不得不说,看惯了行业主流的游戏活动主题,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有由于来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置等于别致,尽也许地体现出了玩家们熟悉的游戏元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是等于温馨了。

如何样,是不是休闲游戏在当下的活跃度和你想的不太一样?游戏有简单和复杂之分,但每个人的趣味都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲游戏获取的趣味,也许并不比你从3A大作里获取的少,只要注意保护视力就行。

由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在故事了2024年、2024年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。

从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2024年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿壹个季度的数据来呈现见解难免以偏概全,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。

在年同比增长率曲线上,2024年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结局。在2024年,虽然环比上Q2比Q1如同2024年那样依然有强劲的提高,然而年同比增长率却一直处在下滑的动向上。

某位大佬曾经说过“不氪金你如何变强?”

2.游戏的盈利玩法难题,目前国内的游戏企业大多都是以手机游戏为主,盈利玩法则是不收费玩,接着通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。

但随着游戏企业的进步,轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲游戏中想法设法增加内购氪金,也就是必然动向,而为了留住玩家,游戏中肯定也会增加许多不收费福利活动主题,不收费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成游戏的打工仔,每天为了游戏中的福利按时上线搬砖,为游戏的流量数据添砖加瓦做贡献。

这——就是目前国内游戏企业的常态,也是不断进步的主流动向,很现实,很冷酷,却也很难改变。

毕竟——这一个一切给“钱”看的时代,壹个娱乐至死的时代。

由于上面掌握着80%财富的20%的富人怕大家拿着那低微的工资的80%穷人没啥子娱乐活动主题而造反,因此就有越来越多的洗脑剧以及游戏出现了来给大家这些穷人娱乐消磨时刻,因此大家就上班-游戏-睡觉,陷入无限死循环。没有了想法没了愿望,永远成不了那20%的人。

由于休闲游戏占用时刻短,大众可以利用时刻碎片进行游戏,且在游戏的经过中可以做别的事务

由于里面的一些方法把你捆绑住了呀

关于本次梦幻花园企鹅游戏和类似梦幻花园的游戏有啥子的难题同享到这里就结束了,如果化解了无论兄弟们的难题,大家特别高兴。