纪念碑谷的美术设计 纪念碑谷的美术字怎么写
如艺术般令人惊叹!《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事
早在2024年,一款叫《纪念碑谷》的独立游戏横空出世,如同艺术品的精细惊艳了全全球。有意思的是开发商USTWO原来只是个设计企业,并不是做游戏的,他们这款可以说是“歪打正着”兴趣使然开发出的游戏作品,却成为了游戏业界的现象级作品和标杆,让人感叹,游戏还能做的这么有审美。如此好评必定意味着续作,然而它的续作让人苦等了三年。
9月23日,首届由企鹅游戏学院主办的以“愿望·匠心”为主题的企鹅游戏开发者大会在深圳举行,在主论坛的同享会上,著名独立游戏开发商ustwo的制作人Adrienne Law以“纪念碑谷2-超乎想像的诞生”为主题讲述了《纪念碑谷2》的研发经过和一些心得体会,下面内容是大家整理的演讲内容:
Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,来自于英国伦敦南部的ustwo团队,我是《纪念碑谷2》的制作人,很高兴来到中国,给大家同享大家做《纪念碑谷2》的经验和教训。
以免有些人不了解,我简单说明下,《纪念碑谷2》一个有关母亲和孩子为主题、通过建筑物的幻觉来实现解谜的付费手机游戏。在现在6月份苹果的WWDC大会上最终公开之前,大家秘密研发了15个月的时刻。
就像名字那样,《纪念碑谷2》是一款续作,然而大家在2024年做第一代的时候完全没有想过要做续集,因此当时大家开始了壹个叫做《Land’s End》的VR游戏,用户们可以凭借他们的本能来操作游戏。和此大家发现《纪念碑谷》成为了现象级的游戏,远远超过了大家当时以为的画风特殊的小众游戏,特别受欢迎而且拿到了很多大奖。
何故要做续作?
其实从《纪念碑谷》公开的第一天,大家就经常听到大量的用户反馈,在游戏成功之后,大家用了3年的时刻思考这个难题。当初代游戏研发的时候,ustwo还不存在,还只一个相对大的设计企业内部的壹个小团队,一开始它只是大家的试验品,觉得能收支平衡就不错了,但它的下载量已经超过了2400万次。
由于《纪念碑谷》的成功,大家开始思考成立独立的企业,做更多的游戏。随后大家思考扩张团队,实际上做《纪念碑谷》的时候,核心团队只有8个人,增加到17人之后,壹个镜头已经无法容下大家整个团队自拍了。换了更大的办公室之后,大家的职业方法也发生了变化,由于壹个房间里有了更多的人。
想做壹个续作很简单,可要了解如何去做却很有挑战性,最开始大家要确定的是,哪些物品是《纪念碑谷》特有的?对于参和过原作研发的成员来说,他们很容易领会,但新的成员就要从头领会啥子是《纪念碑谷》,因此大家开始拓展资料一些基础的设计理念,但真正遵循这些物品做游戏的时候,结局也许并不好玩,因此这耗费了大量时刻。
大家发现之前一些物品也是可以被挑战的,比如:一定要用斜45度视角吗?不一定;是不是只能有壹个主角?并非如此。就大家在原来的基础上挑战这些假设,最终就会找到创造点。
《纪念碑谷2》是如何做出来的?
三年之后才做续作的好处在于,大家可以不受原作的束缚,虽然看起来有些相同,但实际上《纪念碑谷2》有很多物品都跟原来的《纪念碑谷》不同。大家是怎样把壹个创意原型变成最终产品的一部分的呢?
实际上大家大部分的想法都没有加入最终产品里,有些是由于不够简单,有些不够优雅,还有些则是满足不了大家对创意质量的标准,大家有大约90%的想法都被否决了,这听起来很夸大,但却给大家足够的时刻专注于最终产品,《纪念碑谷》本身就一个更注重质量而不是数量的游戏,大家做出来的物品要对得起玩家的时刻。
首先大家会内部讨论,大家自己就是极致解谜玩家,大家会在整个团队里测试,听取各种各样的反馈。在选择测试用户的时候,大家的制度很简单,只要对大家游戏感兴趣的玩家就可以,而不是基于用户解析或者用户属性,只要看到这个游戏,希望拿起手机玩,这就是大家都目标用户。传统的测试方法中,有人围观很容易打断玩家的尝试,因此大家的策略后来通过在摄像头背后来观察玩家行为,大家的测试用户特别多元化,有普通玩家,还有第一次接触游戏的用户,有年纪大的老奶奶,也有低龄用户,在美术介入之前大家就进行很多次测试,随后也进行了大量测试。
由于是秘密开发,因此测试做起来也是有点难度的。好在大家跟母企业都在一起,因此除了团队内部成员之外,大家还可以邀请其他团队的成员进行测试,但大家希望更多人参和公开测试。
比如这个母亲人物的设计,大家发现开始版本在手机屏幕上的表现力远不如女儿,因此最后大家修改成了这样:
小岛的设计一开始的反馈就很好,最后也没有做太多的改变。其实有很多改变是发生在美术和策略的合作中间,比如下面内容三个小岛变化:
最左边的小岛底部有些倾斜的花纹,到了中间部分变成了直线,右边的是最终做到游戏里的效果,这个经过中,美术会和策略进行沟通,确保这些改变符合游戏设计,同时他们还会和技术探讨,确保这些改动在技术方面是可行的。
另壹个例子是这个小岛的制作(上图),大家发策略给出的方法无法在全部设备上完全显示,中间是美术给出的方法,右边是参考了技术意见之后的最终方法。
上面这个例子是大家做的壹个关卡,但最终没有加入到游戏里,大家原本是希望通过光影效果来展示天然效果。为了实现紧密的合作,大家在座位安排上也进行了调整,让不同岗位的同事可以了解更多方面的姿势,比如程序会了解一些美术姿势、美术会懂一些策略诀窍,这种面对面的沟通让他们亲身体会到自己的职业对游戏是有些影响的。
怎样把不同的关卡组成壹个完整的游戏?
一开始大家的野心很大,做了很多不同的童话故事,但大家发现如果全部做出来根本不现实,因此最终选择了全部团队成员都喜爱的故事,也就是母亲和女儿的故事,随后全部机制都是为这个故事服务的。
确定了故事之后,大家思索用啥子样的顺序给玩家讲述这个故事,在调整经过中,大家改变了有些章节的顺序,还有些章节则由于前面有过类似的内容而直接删掉了,还有些是由于和其他关卡的水准不一致而被言败,上面是大家最终的顺序。
为了更好的展示游戏进程,大家把每个关卡的截图都打印出来贴到墙上,全部成员都可以对这些关卡给出意见和反馈:
看似小小的改动,对游戏有很大的影响。不过这在游戏后期是不那么容易的,由于需要很多岗位同事的协作,比如美术、策略甚至是音频制作。大家对于质量的标准特别苛刻,以至于在别人看来已经特别好的设计都不能让大家满意,即使到了游戏研发的最后阶段,大家都很难对新想法说不。比如在游戏公开的前几周,由于对原来的想法觉得互动性不足,大家还改变了选关界面。
经验和教训:
1.敢于挑战原来的假设
对于续作的研发而言,你很容易觉得了解了这个系列的一切,因此你可以在很早期的时候就挑战原先的假设。团队每个人对于原作和续作的想法都会不同,如果一开始就挑战这些意识,也许会带来很多不同的想法,但来自不同背景的同事可以带来令人兴奋的灵感之源。
2.了解何故做这个游戏
当你做一款续作的时候,要了解何故要做这个游戏,这样可以让你对整个游戏的故事、机制有更好的领会。
3.创意的满足感是强大的工具
很多时候,作为开发者大家大家都不喜爱做续作,但如果在研发的经过中能够找到特殊之处,团队实际上会很享受这个尝试,相互进修也可以让团队更有战斗力。
纪念碑谷2:典范游戏的续作,设计杰出,热度为何不如前作
很多的独立游戏在成功之后都会推出续作,或许也是为了借助前作的热度,让续作可以卖出壹个好成绩,毕竟游戏行业竞争激烈,想要获取成功有些难,既然前作可以成功,那么做出续作成功的也许性也更大一点。还有一些续作是由于前作的故事没有讲完,用续作来继续讲述作者剩余的故事;或者接着同样的设定,去讲述另外壹个故事。而在续作推出之后,肯定是要和前作进行相对的,但似乎一般续作都是无法超越前作的。
在2024年《纪念碑谷》这款游戏火遍全球,说是“全球”一点那也不夸大,而且当时正处于智能手机快速进步的时候,游戏也随着智能手机走进了更多人的视线,不过在当时大家的版权觉悟不强,大部分人都在玩盗版,或者根本不懂独立游戏的意思,没有觉悟到自己是在玩盗版游戏,如果当时全部玩家都在运用正版游戏的话,这个游戏的成绩要更好看。这样一款成功的游戏,肯定是要推出续作的,然而又有多少人去玩续作了呢?
续作的限制
在《纪念碑谷》火爆之后,游戏的制作方就已经开始去制作游戏的续作了,其实现在游戏的第三部也已经在制作中了,《纪念碑谷2》在2024年发行,时隔3年推出后的续作虽然成绩也不算差,然而距离前作的成功还相差甚远,甚至可以预见第三部的作品还会更差。首先要明白《纪念碑谷》的成功点是啥子,清新治愈的画面色调、空灵神奇的BGM以及最重要的富有想象力的关卡设计,这是这个游戏开始吸引人的一点
前面也提到了,《纪念碑谷》发行的时候,是越来越多的人开始接触智能手机的时代,因此会对这个游戏感到新鲜感,也会被游戏中的各种设计感到震惊。然而等到《纪念碑谷2》发行的时候,大家已经接触过了很多的游戏,而且在游戏研发期间尝试了很多类似的模仿游戏,已经对这种游戏玩法和画面风格见怪不怪了,虽然那些模仿游戏并不精妙,但也足够消耗玩家们对这类解谜游戏的新鲜感,看到续作后的感觉并没有多么惊艳。
《纪念碑谷2》沿用了前作的画风,依然是梦幻般的配色,无论是亮丽还是暗沉,颜色的组合都会给玩家一种既舒适又神奇的感觉,关卡的设计也依然是依靠视觉错觉,玩家在游戏中不断转换视角,接着来获取关卡解谜的途径。不同的是这次的故事一个最新的故事,但故事中的主角依然是带着圆锥帽,没有面部表情,和艾达公主的造型没有啥子不同差异,也就是说这个续作并没有啥子特殊的点,就是前作的壹个翻版而已。
应该有人尝试过《纪念碑谷2》,如果非要说这个游戏和前作有啥子不同,或许就是由于故事的缘故,部分时候关卡中有两个人物同时出现。续作中的故事是母亲带着女儿去寻觅神奇几何,母亲是主角,有些时候会有两个人物一起出现,但玩家只能控制母亲的行动,女儿只是“跟随”。由于前作的杰出,续作为了成功沿用了很多的设定,导致了续作就像是一次维护更新后的关卡放开,没有啥子新意,并不是前作限制了续作,而是续作太没有创意,把自己限制在了前作的光芒里。
续作也可以不受限制
有些游戏虽然明面上说是续作,但实际上和前作的关联并不大,之因此称作续作,或许只是制作方想用前作的名气来进步知名度,比如《Inside》。在游戏推出的时候,打出的招牌就是《Limbo》的续作,但实际上这不过是同壹个制作团队制作的游戏,两个游戏的共同点就是黑暗致郁的画风,除此之外就像是两个完全独立的游戏,并没有任何关联,而且每一款游戏都广受玩家们好评,都是特别成功的游戏。
其实续作里面也有沿用很多前作的设计,然而玩家在尝试游戏的时候,并没有特别明显的沿用痕迹,甚至是让玩家认为这就是两个独立存在的游戏。在关卡的设计上,《Inside》和《Limbo》有很大的差异,不过画风都是一样的阴暗诡异,没有任何文字提示,全凭着玩家自己摸索。全部关卡都是结合了故事场景设计的,由于两个游戏的故事没有任何关联,因此关卡的设计也都完全不一样,连风格都是不一样的。
前作《Limbo》用的黑白的画风,沉暗压抑的画风和故事结合,让人很容易沉浸在故事里面。而在《Inside》里面一个最新的故事,虽然画面的基调依然昏暗的黑白色,传递出的情感也依然是压抑,然而两个故事讲述了不同了境遇,故事的小编觉得给予了不同但同样深刻的反思。看似有很多相同点的,但给玩家的感受却是截然不同的,沿用的其中诺设定也很好地融入了自身的设计,而且还拥有自身的特征。
续作是否有意义?
有些人认为续作是在狗尾续貂,不过是为了借一股东风赚更多的钱,不仅没有意义,还会损害前作的口碑。但有的人认为续作是对杰出作品的延续,可以继续尝试优质的游戏设计。然而在续作有成功的,也有失败的,《纪念碑谷2》还不算是失败,不然也不会有第三部的制作规划,但也算不得是很成功,没有单独的特色,就像是关卡配置包,玩家尝试过后的感觉就是玩了《纪念碑谷》的额外关卡,再没有其他的记忆点。
续作可以有,在沿用前作的设定后,一定还要有自己的特征,要让续作可以离开前作成为壹个独立的游戏,而不是成为前作的附属品。无论是续作,还一个新的游戏,都要有自己的特色,如果和其它游戏雷同,那么这个游戏大概率一个失败品。
纪念碑谷的背景故事是啥子
小公主艾达由于好奇而盗走了王国的神圣几何,这一看似无害的行为却使得整个王国的人全部灭亡。
明白了自己错误的公主开始了一段归还神圣几何的旅途,请求宽恕和原谅。不过为时已晚,国土中民众的亡灵已经化为乌鸦人,在王国内四处徘徊,被束缚着,无法离开这片土地(游戏中乌鸦人沿着固定的路线行走)。
小公主艾达身后有巫师的法术,因此不会死亡。在归还几何体的路途中,遇到了帮手图腾。当艾达公主经过皇家陵墓时,她为国王献上鲜花,痛苦忏悔,誓言要将几何体归还。几何体全部复位后,王国的百姓们看到了小公主艾达的行动,宽恕了小公主艾达。乌鸦大众也变成了五颜六色的小鸟。
此时,艾达公主发现其实是灵魂体,但在天上的国王看到艾达的行动,决定传下王冠让艾达继承王位,艾达化身白鸟,和百姓们离开了碑谷。
扩展资料
2024年5月29日,最美游戏《纪念碑谷》Android授权版本正式公开,前四关不收费,此前在国内Android平台上运行的《纪念碑谷》游戏几乎都不是经过官方授权的正版。国内移动游戏发行平台乐逗游戏成为《纪念碑谷》国内Android版本的独家代理商,近日正式公开了国内的Android正版。
《纪念碑谷》曾获2024年App Store中国区iPad应用年度最佳榜单中的最佳游戏,售价为25元。在Google Play平台售价为3.99美元,这次国内公开的版本则将前10关不收费放开,后8关通过短信一次性付费12元解开。
关于纪念碑谷的美术设计和如艺术般令人惊叹!《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事的难题到这里结束啦,希望可以化解无论兄弟们的难题哈!