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纪念碑谷游戏配色 纪念碑谷如何玩

作者:admin 更新时间:2025-05-29
摘要:纪念碑谷2:经典游戏的续作,设计优秀,热度为何不如前作很多的独立游戏在成功之后都会推出续作,或许也是为了借助前作的热度,让续作可以卖出一个好成绩,毕竟游戏行业竞争激烈,想要获,纪念碑谷游戏配色 纪念碑谷如何玩

 

纪念碑谷2:典范游戏的续作,设计杰出,热度为何不如前作

很多的独立游戏在成功之后都会推出续作,或许也是为了借助前作的热度,让续作可以卖出壹个好成绩,毕竟游戏行业竞争激烈,想要获取成功有些难,既然前作可以成功,那么做出续作成功的也许性也更大一点。还有一些续作是由于前作的故事没有讲完,用续作来继续讲述作者剩余的故事;或者接着同样的设定,去讲述另外壹个故事。而在续作推出之后,肯定是要和前作进行相对的,但似乎一般续作都是无法超越前作的。

在2024年《纪念碑谷》这款游戏火遍全球,说是“全球”一点那也不夸大,而且当时正处于智能手机快速进步的时候,游戏也随着智能手机走进了更多人的视线,不过在当时大家的版权觉悟不强,大部分人都在玩盗版,或者根本不懂独立游戏的意思,没有觉悟到自己是在玩盗版游戏,如果当时全部玩家都在运用正版游戏的话,这个游戏的成绩要更好看。这样一款成功的游戏,肯定是要推出续作的,然而又有多少人去玩续作了呢?

续作的限制

在《纪念碑谷》火爆之后,游戏的制作方就已经开始去制作游戏的续作了,其实现在游戏的第三部也已经在制作中了,《纪念碑谷2》在2024年发行,时隔3年推出后的续作虽然成绩也不算差,然而距离前作的成功还相差甚远,甚至可以预见第三部的作品还会更差。首先要明白《纪念碑谷》的成功点是啥子,清新治愈的画面色调、空灵神奇的BGM以及最重要的富有想象力的关卡设计,这是这个游戏开始吸引人的一点

前面也提到了,《纪念碑谷》发行的时候,是越来越多的人开始接触智能手机的时代,因此会对这个游戏感到新鲜感,也会被游戏中的各种设计感到震惊。然而等到《纪念碑谷2》发行的时候,大家已经接触过了很多的游戏,而且在游戏研发期间尝试了很多类似的模仿游戏,已经对这种游戏玩法和画面风格见怪不怪了,虽然那些模仿游戏并不精妙,但也足够消耗玩家们对这类解谜游戏的新鲜感,看到续作后的感觉并没有多么惊艳。

《纪念碑谷2》沿用了前作的画风,依然是梦幻般的配色,无论是亮丽还是暗沉,颜色的组合都会给玩家一种既舒适又神奇的感觉,关卡的设计也依然是依靠视觉错觉,玩家在游戏中不断转换视角,接着来获取关卡解谜的途径。不同的是这次的故事一个最新的故事,但故事中的主角依然是带着圆锥帽,没有面部表情,和艾达公主的造型没有啥子不同差异,也就是说这个续作并没有啥子特殊的点,就是前作的壹个翻版而已。

应该有人尝试过《纪念碑谷2》,如果非要说这个游戏和前作有啥子不同,或许就是由于故事的缘故,部分时候关卡中有两个人物同时出现。续作中的故事是母亲带着女儿去寻觅神奇几何,母亲是主角,有些时候会有两个人物一起出现,但玩家只能控制母亲的行动,女儿只是“跟随”。由于前作的杰出,续作为了成功沿用了很多的设定,导致了续作就像是一次维护更新后的关卡放开,没有啥子新意,并不是前作限制了续作,而是续作太没有创意,把自己限制在了前作的光芒里。

续作也可以不受限制

有些游戏虽然明面上说是续作,但实际上和前作的关联并不大,之因此称作续作,或许只是制作方想用前作的名气来进步知名度,比如《Inside》。在游戏推出的时候,打出的招牌就是《Limbo》的续作,但实际上这不过是同壹个制作团队制作的游戏,两个游戏的共同点就是黑暗致郁的画风,除此之外就像是两个完全独立的游戏,并没有任何关联,而且每一款游戏都广受玩家们好评,都是特别成功的游戏。

其实续作里面也有沿用很多前作的设计,然而玩家在尝试游戏的时候,并没有特别明显的沿用痕迹,甚至是让玩家认为这就是两个独立存在的游戏。在关卡的设计上,《Inside》和《Limbo》有很大的差异,不过画风都是一样的阴暗诡异,没有任何文字提示,全凭着玩家自己摸索。全部关卡都是结合了故事场景设计的,由于两个游戏的故事没有任何关联,因此关卡的设计也都完全不一样,连风格都是不一样的。

前作《Limbo》用的黑白的画风,沉暗压抑的画风和故事结合,让人很容易沉浸在故事里面。而在《Inside》里面一个最新的故事,虽然画面的基调依然昏暗的黑白色,传递出的情感也依然是压抑,然而两个故事讲述了不同了境遇,故事的小编觉得给予了不同但同样深刻的反思。看似有很多相同点的,但给玩家的感受却是截然不同的,沿用的其中诺设定也很好地融入了自身的设计,而且还拥有自身的特征。

续作是否有意义?

有些人认为续作是在狗尾续貂,不过是为了借一股东风赚更多的钱,不仅没有意义,还会损害前作的口碑。但有的人认为续作是对杰出作品的延续,可以继续尝试优质的游戏设计。然而在续作有成功的,也有失败的,《纪念碑谷2》还不算是失败,不然也不会有第三部的制作规划,但也算不得是很成功,没有单独的特色,就像是关卡配置包,玩家尝试过后的感觉就是玩了《纪念碑谷》的额外关卡,再没有其他的记忆点。

续作可以有,在沿用前作的设定后,一定还要有自己的特征,要让续作可以离开前作成为壹个独立的游戏,而不是成为前作的附属品。无论是续作,还一个新的游戏,都要有自己的特色,如果和其它游戏雷同,那么这个游戏大概率一个失败品。

亲们,玩过纪念碑谷吗。说明几款类似的游戏

1.《Braid》时空幻境

我心目中最佳的游戏。其他答案也有不少主推了《braid》,神作不嫌多主推,容我再来推一把!

图就放这一张,现在看这张图我还能感到深深的震撼,再多放怕玷污了这艺术。对于《Braid》,我只想说,它是唯一壹个在任何方面都登峰造极的游戏,无论是游戏性、剧情、操控、画面还是音乐。它已经完全超脱游戏而存在,如果《braid》不是游戏而是一本小说或一部电影,它仍然会是超一流的。

2.《The Room》未上锁的房间

不说别的,就这壹个个小盒子就是一件件艺术品啊!ios平台就是这个和纪念碑谷最赞。谜题设计恰到好处,小编认为是一个3D游戏来说已经做的等于最美了。其实我一直认为3D游戏比2D游戏要更难做到在画面上“接近艺术”。3D的顶峰是接近真正,而真正场景的模拟靠目前的技术还是差的相对远的。而这个游戏里面没有活人,没有山水花鸟,展现的只一个个精妙的小盒子,因此用3D来展现反而是更合适的。

3.《Limbo》地狱边境

黑暗的艺术,就连剧情背后的隐喻都特别黑暗。这个游戏也是属于画面和谜题设计都很赞的类型——主人公永远都只能跳那么高,但你要开动各种脑筋让那个小黑孩跳到不也许跳上去的地方。《Limbo》的谜题没有那些花哨的设定,但却有更多的,把不也许变为也许的爽快感。

前面多少都是别的答主也说到过的,这也恰恰证明了它们是特别好的游戏。下面为了证明我不是在抄作业,我来主推两个没人提到的游戏:

4.《Portal 2》传送门2

同上文所述,这个游戏也是我认为3D游戏中为数不多的画面很有艺术感的游戏——后现代的科幻场景,富丽堂皇背后的支离破碎,空无一人甚至连自己都看不见(游戏没有第三人称玩法)的寂寞空虚,让你分不清是现实还是梦境。玩这个游戏有一种自己当了好莱坞科幻片主角的感觉,失了忆,遭人追杀,接着一点一点回忆自己的身世……

谜题设计方面你也能处处感到设计师的匠心独运。每解开壹个房间都有一种:“设计师都算好了就是让我通过重力加速后跳到这里的!”那种快感。尤其是整个游戏的最后一枪开的那个地方简直感觉碉堡……就不剧透了。

剧情方面也挺深的,有兴趣可以通关后看看网升分析。

5.《Spacechem》太空化学

是的!我祭出我的大杀器了!它就是《Spacechem》!

这个游戏乍看之下好像没啥子“艺术性”,是的,它本身就是没啥子艺术性(我真的没搞笑)。那为啥我还要把这个游戏当做杀手锏来主推呢?容我先来说明一下这个游戏的机制:

这款游戏名曰《太空化学》,其实一个打着化学的幌子(真心大忽悠,其实跟化学半毛钱关系没有,顶多两分钱的关系,说跟核物理有点关系我还勉强赞同……)的壹个编程序的游戏!具体到每一关,都会给你一些“输入”(通常是原子或小分子),接着标准你按标准“输出”壹个大分子。你的工具就一个个反应炉(等于于函数),每个反应炉里面有两条“职业线”,你可以在“职业线”上加入各种指令比如“拾取”、“成键”、“旋转”等等来合成分子。

这个游戏是我玩过的最烧脑的游戏,其实主线任务我到现在还没打通,更别提那些茫茫多的玩家自制关卡。相应的这也是通关后最能给我带来成就感的游戏,那种思索两个晚上,思索一星期,思索壹个月之后……突然有一天洗澡的时候想出壹个算法的那种酸爽!!!

下面要进入高潮了:这个游戏的机制决定了其实每一关都没有壹个固定的解法,和编程一样,“时刻少”、“指令少”、“反应炉少”的解法是相对的更优解。这个游戏的官网

专门收集并统计每一位玩家的解答。当你绞尽脑汁想出壹个用5个反应炉的算法的时候,一看居然有人有1个反应炉就能化解这个难题!接着上官网查(官网上只有每个人的“程序”,并不能“运行”),把别人的程序抄到自己的PC上,接着按“Play”运行,接着你就会看到一件艺术品在你眼前舞动起来!!!那种快感真的只有自己绞尽脑汁想过,再看别人,才能真正体会。

这游戏大概很多人没尝试过,但真的很好玩。PC/ios/Android多平台,你值得拥有。

最后顺带点评一下其他答主提到的我玩过的游戏。

《大神》,画面特别出彩,一直以来3D游戏采用了水墨画风,玩起来就如同置身画中。可以说另辟蹊径,开宗立派,后续有无数游戏都模仿了这种画风。但游戏性相比之下就平平了,也不是说不好玩,只一个普通的RPG而已。

《机械迷城》,确实也很不错,素质直到今天在同类游戏中依然是顶尖的。只是我个人对其画风无爱,而且剧情显得稍浅显了一些。

《Kami》,这应该是小型解谜游戏中最富有艺术性的一款,对纸张表面褶皱的细致表现,配上retina屏,就真的感觉ipad变成了一张纸,配色也超赞。谜题体系其实也不错的,不过毕竟是休闲类小游戏,嗯。

总而言之这多少游戏都是很不错的游戏,画面都很赞,但其他方面相比之下就没那么的出彩,因此就不再花大篇幅主推了~

[Tengami].《纸镜》

日本和风解密类游戏,采用纸塑和剪影的艺术手段设计游戏场景和人物,营造出古典神奇之感,除了这些之后值得一提的还有配乐,不仅选用了传统的“三弦”,还融和现代的电音,最赞就是精细化的音效制作(神马瀑布鸣溅声、小船破浪声、踩过雪地时的发出吱呀吱呀声...等等),都很好地烘托了整体静谧又孤寂的气氛,从艺术角度来说,属于上乘之作

原文地址:

温柔颜色,简约画风,扁平风游戏的治愈药方

看多了五花八门的游戏画风,被求写实的3D画风、求瑰丽的2D画风蒙了双眼,难免有些审美疲劳。扁平画风的游戏犹如一股清流,比起一层一层的阴影和渲染的模型,这些游戏的观感也许更加简单。

扁平风其实就扁平化设计,这个概念是2008年被谷歌提出来的,其核心意义是“去除冗余、厚重和复杂的装饰效果。而具体表现在去掉了多余的透视、纹理、渐变以及能做出3D效果的元素,这样可以让信息本身从头作为核心被凸显出来。同时在设计元素上,则强调抽象、极简和符号化。”无论是操作体系还是软件界面,都展开了扁平风格的尝试,不外乎于游戏层面的操作。

这种极简主义的展现方法,纯色色块、几何图形,简单而有趣的方法,更能吸引注意力,调动心情,或许这种尝试也是放松自己的方式。

接下来举多少扁平治愈风游戏的栗子!

笔者初识《纪念碑谷》的时候,周围还没啥子兄弟在玩。清新的游戏配色,就连主角都仅仅是用三角形和圆形勾勒。一片一片的色块,搭建成的城堡、天梯、地下密室、音乐盒等等形状,且不说其他,光是看图片就已经被吸引了。和谐的配色,截下来就是一张壁纸。

《纪念碑谷》是2024年由Ustwo企业开发制作的解密类手机游戏,有1.0、2.0两个版本。是一部艺术感极强的迷宫类作品,利用空间错位感构筑了壹个有壹个的谜题,画面和配乐充满诗意,一推出就获取了很高的评价。画面移动带来的机关声响,和剧情互动恰到好处,一个听得进、玩得进的故事书。

除了画面和音乐带来的治愈感外,游戏的主线和人物的设定也是充满了治愈系的特征。主角艾达偷窃了宫中的纪念碑,为了忏悔而要将纪念碑归还,这一个自我赎罪的故事。艾达的好兄弟图腾为为了帮助艾达不顾艰难险阻,为救艾达被一点点撞碎,艾达之后踏上了收集图腾碎片的旅程。最后得以将图腾复原,两人团聚。

这样壹个治(ji)愈(qing)暖(man)心(man)的作品,虽然关卡数量是有限的,但总能给玩家带来很多思索,或许是关于自己,或许是关于游戏。

这款游戏是跟着感(guang)觉(gao)走而接触到的,中文名叫做会跳舞的线。别看名字挺洋气,其实这款游戏是个国货,由猎豹移动企业(Cheetah Mobile)和BoomBit Inc.制作,2024年12月发行。这个猎豹移动企业,其实前身就是金山网络,没有错就是词典、毒霸、管家的那个金山!BoomBit还有作品名为《穿梭迷雾》,这两款游戏在一定程度上有些相似。

画面风格是特别典型的扁平风设计,虽然元素很简单,鲜明的色彩和标志图腾却能够让玩家清晰的辨别不同的场景。各个场景的名字简洁却很有故事性,充满带入感:

游戏的目的很简单,玩家控制线条的路线,躲过障碍,收集钻石,到达终点。有难度的地方在于,地图上的障碍是跟随玩家线条的前进而逐步展开的,也就是说:

能见度不足1米!一不留神就掉沟里了!

音乐配乐也是可圈可点,在启动游戏时体系会提示玩家带上耳机,尝试更好的游戏效果。要躲过游戏中的障碍,玩家需要聆听背景音乐的节拍,并根据节拍进行操作,抓住节拍,会让你的线走的更远。

这游戏有些虐人,但也是一款杀时刻的好游戏,音乐很耐听,每次玩都有新的感觉。

由于死的地方完全不一样呀(科科。

《波克艾克大冒险》是一款由匈牙利游戏制作团队 POSSIBLE GAMES所推出的一款音乐解谜类游戏,2024年3月正式上市。和《纪念碑谷》相类似,玩家控制主角波克艾克(那个长的很像磁带的小家伙)走出迷宫,目的是击败恶势力“噪音”,让全球重回悦耳音乐的怀抱。

画风也是以扁平风作为主视觉,色彩清新,元素抽象但辨识度很高。游戏将音乐这一主题强调得淋漓尽致,有时候路边的花采用的都是抽象的音符或音响的图案。很多在游戏中的非决定因素影响,触摸后都会发出效果音,可见制作方特别注重细节。

玩家在游戏经过中,尤其是遇到解密的节点,需要聆听一段音乐或者节拍,并根据这段声音做粗判断和操作。有时候答案则在不断重复播放的背景音乐里。本作的音乐制作精良,让人感觉特别的放松,尤其是戴上耳机,可以感受到丰盛的声音变化。

游戏的关卡同样是有限的,然而笔者认为游戏的小编觉得有些仓促,在主角的塑造上也有所欠缺,或许也是他还是成为了一款冷门游戏的缘故吧。在轻松的时候益智醒脑还是不错的选择。

以上三款扁平画风游戏,都有着这么壹个共同的特征:

游戏目的明确、操作简单、音画制作精良

相比起大型的MMO而言,这些单机手机游戏显得更加纯粹而简单,一个适合独处的时候感受的游戏。略有难度的关卡配置,或许也由于大众从繁杂的网络全球走出来,回归传统的人际社交吧。正如这些游戏所展现出来的那样,画面美妙,音乐动听,没有纷繁思绪扰乱心神,只要不停的前行即可。

唯一不好的就是,关卡有限,虐点太多,没有耐心的人或许还是转而去农药虐小学生了吧,科科~