重返帝国中核心 重返帝国核心排行
一、重返帝国sp花木兰组合
重返帝国SP花木兰的组合主推为:SP花木兰、魏兰、安德莉娅。此组合可形成主将弓阵型,依靠主动技能进行输出,SP花木兰的固有技能可提高全队的主动技能发动概率,使队伍的输出能力得到显著增强。
SP花木兰作为阵型的核心,其固有技能“军神降临”能够大幅提高主动技能的发动概率。在战斗中,主动技能的频繁触发往往能够决定胜负,因此SP花木兰的这一特性使得整个队伍在输出上更具优势。
魏兰作为输出型武将,其主动技能“欺星逐月”能够造成高额伤害。在SP花木兰的加成下,魏兰的主动技能发动概率得到提高,从而使其输出能力得到进一步放大。
安德莉娅的加入为队伍提供了稳定的辅助和补充输出。她的主动技能“无畏先锋”能够提高自身和队友的防御力,同时造成一定的伤害。在战斗中,这不仅能够增强队伍的生存能力,还能在决定因素时刻提供额外的输出。
SP花木兰、魏兰和安德莉娅的组合能够在重返帝国中发挥出强大的战斗力。SP花木兰的技能加成使得整个队伍的输出能力得到显著提高,而魏兰和安德莉娅的各自特征则为队伍提供了综合的战斗能力。这样的组合无论是在PVE还是PVP中,都能够展现出强大的实力和潜力。
二、让罗永浩建游戏公会的《重返帝国》是个啥子样的游戏
让罗永浩建游戏公会的《重返帝国》是个啥子样的游戏?说到老罗在战略里建公会这件事务,好像大家忽略了壹个事务。社交是战略的核心趣味其中一个,就算你抽卡抽到双黄,运气爆棚秒杀对手也不够你玩一场策略计谋来的成就感更高。如今战略的社交属性被严重弱化,大家都在单机玩养成,虽然如此但玩家来玩战略的社交需求始终存在。换句话来说,如果你选择玩战略,但找差点壹个可靠的联盟公会基本上就没啥子趣味可言。也许有些玩家再现实中很宅,不乐意和人互动,但在线上却也许一个很热衷管理、甚至扮演着外交官等人物。这次罗永浩跟重返帝国是合作不假,但我觉得他应该是了解了目前的一些玩家痛点的,因此才会借着合作的由头,创建壹个玩家公会,给由于他吸引过来玩游戏的粉丝壹个好的庇护所,壹个罗粉的聚集地。从这一点上看,我倒觉得这次合作,还是对粉丝挺负职责的。
虽然我本身不是画面党,然而不得不说重返帝国这款游戏的画面是真的顶,基本和PC端新鲜的帝国时代4画质持平,作为年度手游来说特别难得。在前期宣传的时候,由于前有三国志战略版的前车之鉴,我一直没把宣传视频画质当回事,结局没想到视频里放的是游戏真正画面,内测的时候进了第壹个关卡我就被惊艳到了。地图设计很有帝国味,整体偏给真正风格的3D战略游戏在手机上还是第一次见。游戏里对于英雄、部队、城镇、山川、树林、江河都有特别拟真的刻画,无论是贴图精细度还是多边形数都是手机游戏中妥妥的第一梯队。精细到了我讨伐蛮族根本不用侦查,从地图上敌军的3D建模就能看出兵种,直接克制就VANS了。虽然我只一个月卡微氪玩家,然而常玩战略游戏,自认为还算一个高战玩家,不了解正式服上线罗老师能不能带我玩?
三、日常安利《重返帝国》传承RTS典范方法的灵活策略手机游戏
随着战略游戏类型在手机游戏市场上如火如荼,那些主流产品逐渐成熟完善的方法和框架,仿佛变成了标准答案。
通常同类游戏就算偶有创造,也不会去改变其核心框架。但最近《重返帝国》做出了具有倾败性的核心改动——用RTS的即时战斗取代了传统的回合制自动战斗。
RTS的即时战斗和传统的回合制的最大不同差异就在于前者更吃反应和操作,只要玩家的操作够好,就能靠走位戏耍对手,也让玩家更有代入感。后者则主拼策略和资源,只看双方部队的武将、技能、兵种和组合,以及总体兵力的多寡,没有操作空间使玩家更注重战前的精密计算和战略思索。
而《重返帝国》关掉了回合制战斗,将战斗中“玩家操作”这个变量从头带了过来。
因此在《重返帝国》中,战斗也将在地图上实时进行,玩家可以自在控制部队在地图沙盘上行军。遭遇敌军后,即使在交战经过中,玩家也可以随时指挥自己的部队各种走位,尝试通过拉扯来获取有利的站位双方。
或许在单对单时,玩家手动操作带来的优势还不算明显,部队本身的技能组合和率领兵种克制更加决定因素。可一旦面对多对单、多对多的局面时,战场实地操作的优势将被放大。玩家可以随时根据战场兵种情况,来切换有利站位,比如前方有枪兵部队,玩家可以先一步让自己的步兵部队和其交战,而让骑兵部队押后,从而保证阵型优势最大化。
若遭遇克制兵种埋伏,玩家也可以选择走位、撤退来避免损失。这时有两种选择,若我方兵种行军速度快,比如骑兵遭遇枪兵,往往很快就能逃掉。而如果对手的行军速度更快,穷追不舍时,也可以选择拉出另一只反克对方的部队来拦截对手。
而在传统战略中这样的操作根本不也许实现,只要交战必分胜负,而战斗经过只能在战报中复盘。实战操作虽然降低了队伍组合带来的胜负比重。但毫无疑问是以退为进,这样的战斗方法更加真正,更加还原古代的战争场面,让玩家的战场变得更加广阔,也多了更多战略变化。
战斗方法的变革让攻城方法也随之改变,玩家不再是集中某个时刻点,接着千军万马对着城市的城门一顿输出,打空耐久就收工。
在《重返帝国》中,每壹个城市根据等级不同,其城镇建筑会越来越完善。比如普通的城镇连城门都没有,只有两三条街道,大军可以长驱直入,轻松攻打。而顶级的城市,不仅有东南西北四个城门,城内还有仓库、大厅等大型建筑以及在街道巡逻的守军。
想要攻下这样的大城,城门只是第一关,当玩家冲进城中破坏城内的建筑时,其内部还有驻守的敌军,可以说战斗是特别激烈的。一场攻城战打下来虽然辛苦,但完全酣畅淋漓。
剧情上,《重返帝国》一个架空的全球观,大量蛮族开始入侵大陆,玩家占领城池后率军反抗。玩家可以自在选择中式、法兰克式和拜占庭式等城市风格,根据玩家选择的城市风格,可以获取不同的特色加成属性,并后期可解开对应的特色兵种。
除了对战争方面的细节还原,《重返帝国》对以上几种文明的城市面貌几乎最佳的复刻和还原。
特别是其不同文化的建筑差异更让人眼前一亮。比如种田建筑,中式文明用的是水车磨坊,而法兰克式则是用的风车磨坊;河边的码头,中式城市有荷花和中国特有的渔船,而法兰克式则有椰树和传统木船。
而随着建筑不断更新,城市的繁盛度越来越高,玩家还可以将自己的城市进行时代更新,从蛮荒、中古、启蒙、全盛,每迈入壹个时代,就会解开更多建筑和收益。
自己之前时代的建筑也会随之更新,比如中式早期时代建筑多为茅草屋,随着时代更新后就会变成以木材为主的中式楼房,还有隔窗、灯笼等精致挂饰。而法兰克式早期都是石头房,到了全盛时代以后,一点也不比现在的小洋楼差,各种高耸尖塔的精致建筑让人感觉浓烈的欧洲风情。
时代更新还有许多细微的细节,比如木场和矿场起初只是苦力工厂,但进入全盛时代后就会变成由大型机械臂进行高效率职业,河边的船也在不断更新换代,合理又细致的设计和安排,让人在不知不觉置身信服自己在进步壹个真正的文明。
在画面和设计细节之外,城市的进步方法在延续传统战略大部分机制的同时也做出了一定的创造,最亮眼的就是内政方法。
在《重返帝国》中,内政路线则由内政官和进步方略两条路线来掌控。
主城没有了传统的科技树,这些内容被细分到了大使馆、科技馆等不同的功能建筑中,而内政官可以入驻建筑,从而提供其收益加成。不同的内政官都有不同的专长,在特定岗位时,能进步更多加成,比如任命弓兵的军务官,基础往往只能减少训练时刻,而部分内政官专长还能进步训练弓兵的数量上限。
而进步方略则是有技术改良和文化进步两种路线。而无论是技术改良和文化进步每一次更新都需要思考专精路线。比如文化进步的第一次更新是选择“空间管理”还是“野外集训”,前者进步士兵的训练数量,后者进步士兵的训练效率,玩家必须二选一。
玩家必须需要根据自己的实际情况来规划未来的进步路线,怎样选择合适的内政官和进步方略是另一种考验玩家大局观和进步应变能力的策略方法。
《重返帝国》最让人记忆犹新的便是综合,不仅仅是极力还原真正文明的画面和战场表现,还有其巧妙的机制设计,将策略性规划分为了朝堂内政和战场军事两个方面,两者既亲密无间,又保持了自己本有的特色,让玩家的游戏尝试更加真正。
而它在每一处精益求精的结局,就如同文明的进步在繁盛中必将进入下壹个崭新的时代。